Là một người chơi game lâu năm, tôi phải thừa nhận rằng cơ chế “button-mashing” – hay đơn giản là bấm nút liên hồi với tốc độ chóng mặt – chưa bao giờ là sở trường của mình. Thú thật, tôi thực sự rất kém khoản này. Có điều gì đó không ổn với ngón tay tôi. Dù tôi khá khéo léo, nhưng khi ra lệnh cho chúng gõ liên tục với tốc độ kinh hoàng, mọi thứ dường như tan vỡ.
Bỏ qua sự kém cỏi cá nhân, tôi còn thấy đây là một cơ chế khá rập khuôn, một kiểu thử thách kỹ năng mà tôi không mấy hứng thú. Tôi có cảm giác tương tự với cơ chế “parrying” (đỡ đòn phản công) – mặc dù tôi không tệ ở khoản này. Ít nhất thì parrying không gây ác cảm cho ngón cái của tôi (hay bất kỳ ngón tay nào khác tôi dùng để chơi game). Chính vì lẽ đó, tôi tuyên bố rằng những tựa game sau đây đã thực sự “gieo rắc tội lỗi” thông qua việc thực thi cơ chế bấm nút của mình.
Phần lớn các ví dụ tôi đưa ra sẽ là những minigame, thay vì toàn bộ trò chơi chính. Tôi thường nhận thấy rằng những nhà phát triển “quỷ quyệt” nhất thường che giấu xu hướng thích hành hạ người chơi của họ trong những đoạn thử thách ngắn ngủi đầy tàn nhẫn.
Bộ tứ Noctis, Ignis, Gladio và Prompto lái xe Regalia trong rừng xanh mướt của Final Fantasy XV.
6. Lần Tôi Dại Dột Thử Chơi Street Fighter 2
Đối với tôi, Super Smash Bros. là dòng game đối kháng duy nhất đáng chơi. Và không ít lần tôi đã bị nói rằng nó thậm chí còn chưa đủ “chuẩn” để được tính là game đối kháng. Điều này cũng không có gì đáng ngạc nhiên; sức hấp dẫn của bất cứ thứ gì quá kỹ thuật, quá trực diện, và thiếu đi những vật phẩm có thể “lật kèo” một cách rẻ tiền dường như đã “giết chết” mọi hứng thú của tôi.
Một lần nọ, tôi quyết định thử sức mình với Street Fighter 2. Tôi không nhớ đó là phiên bản nào – có quá nhiều phiên bản của tựa game này. Lúc đó tôi khoảng mười tuổi, và mọi thứ diễn ra tệ hại. Tôi nghĩ Vega đã “xóa sổ” tôi. Nhưng tôi phải nói rằng, tôi đã bấm nút một cách điên cuồng và không kiểm soát. Cuối cùng thì nó cũng chẳng có ý nghĩa gì, nhưng ít nhất tôi cũng trụ được vài trận.
Trên thực tế, tôi đã thử chơi một tựa game Street Fighter nữa khi ở tuổi đôi mươi. Đó là Street Fighter 4. Ai cũng biết, một thời gian ai cũng chơi Street Fighter 4, và tôi nghĩ mình cũng nên hòa nhập với “mọi người”. Kết quả vẫn tệ như cũ, nhưng bằng cách nào đó, tôi cũng thắng được vài trận. Vì vậy, tôi không nghĩ ký ức cụ thể đó xứng đáng có mặt trong danh sách này. Nó chỉ là một lần “thử nghiệm” thất bại mà thôi.
Cảnh chiến đấu kịch tính trong game đối kháng huyền thoại Street Fighter 2.
5. Màn Tra Tấn Đau Khổ Của Ocelot Trong Metal Gear Solid
Có hai lý do tôi thường cho phép mình bỏ cuộc trong màn tra tấn của Revolver Ocelot trong Metal Gear Solid. Lý do thứ nhất khách quan hơn lý do thứ hai. Tôi thích cái kết của MGS1 khi Meryl chết hơn. Việc Snake và Otacon cùng nhau cưỡi ngựa về miền hoàng hôn có thể đã khơi nguồn cho vô vàn fanfic, nhưng bản thân nó cũng có giá trị riêng. Nó ngọt ngào và cay đắng, nhưng vẫn ẩn chứa hy vọng theo cách riêng của nó.
Lý do thứ hai, thực sự là vì tôi quá tệ trong việc bấm nút đó. Bạn có thể đầu hàng bất cứ lúc nào, chấp nhận và hy vọng vào lòng thương xót, điều mà Ocelot sẽ ban cho… Snake, và cả chính bạn. Cái giá phải trả là một nữ anh hùng đã hy sinh. Vì vậy, vâng, đôi khi tôi vẫn cố gắng chịu đựng màn tra tấn tay chân đầy gian khổ này, vì theo cốt truyện chính thì Meryl sống sót sau trò chơi trí óc xảo quyệt của Shalashaska. Tuy nhiên, nếu có một người bạn ở trong phòng? “Bạn ơi, làm giùm tớ cái này với nhé, cảm ơn!”
Metal Gear Solid 2 cũng có một kịch bản điện giật tương tự. Lần này là Raiden, và anh ta phải chịu đựng Solidus. Ở độ khó cao nhất, đây thực sự là một thử thách nghiệt ngã, nhưng tôi không tính nó vào danh sách này vì nó không quá tệ ở độ khó Normal. Và ừm, đó chính là lý do tôi chưa bao giờ vượt qua MGS2 ở bất kỳ độ khó nào trên Hard. Sự ám ảnh button-mashing đã theo tôi đến tận đây.
Snake bị tra tấn bởi Ocelot trong phân cảnh thử thách bấm nút đầy ám ảnh của Metal Gear Solid 1.
4. Cuộc Đua Hippaul Khó Chịu Trong Final Fantasy 9
Final Fantasy 9 là một tựa game tuyệt đẹp. Nó là một trong những video game hay nhất từng được tạo ra. Tôi yêu 98% tựa game này. 2% còn lại chủ yếu là do các minigame đặc biệt kinh khủng của nó. Minigame nhảy dây rất khó khăn, nhưng nó không phải là một game bấm nút; trên thực tế, nếu bạn cố gắng “spam nút”, bạn sẽ không bao giờ đạt được kết quả gì. Mọi thứ đều cần sự chính xác. Tôi có thể chấp nhận sự chính xác.
Minigame đua Hippaul, mặt khác, bắt đầu như một trò chơi dễ dàng nhưng dần dần, đều đặn tiến hóa thành một cơn ác mộng. Mỗi lần bạn đánh bại Hippaul trong một cuộc đua, chú ta sẽ “lên cấp”. Bạn phải đua với chú nhóc này cho đến cấp 80 để nhận được vật phẩm độc đáo là Athlete Queen. Phần thưởng này là thứ mà mọi game thủ muốn sở hữu, nhưng quá trình đạt được nó lại là một cực hình thực sự.
Vivi cùng cô bé Hippolady chuẩn bị cho cuộc đua Hippaul căng thẳng trong Final Fantasy 9.
Phải nói rằng, tôi chưa bao giờ đạt được đến mức đó. Các phần thưởng hữu hình dừng lại rất lâu trước khi đạt đến cấp độ đó. Và trừ khi bạn là một người thích tự hành hạ bản thân, đừng cố gắng nâng chú ta lên cấp 100. Không có lý do gì cả. Bạn thậm chí còn không nhận được cúp – bạn sẽ nhận được nó ở cấp 80. Dù sao, trò này thực sự chỉ là việc bấm liên tục hai nút, tới và lui, với tốc độ chóng mặt. Nếu bạn, độc giả thân mến, từng tham gia trò này? Tôi cá là bạn sẽ giỏi hơn tôi rất nhiều.
3. Lần Tôi 4 Tuổi Hiểu Sai Về Sword Of Vermilion
Sword of Vermilion là tựa game video đầu tiên tôi từng chơi. Lúc đó tôi bốn tuổi. Mỗi sáng tôi ăn một bát cháo yến mạch và khởi động chiếc máy Sega Genesis “thừa kế” của mình. Hoặc là Sword of Vermilion hoặc là Sonic the Hedgehog. Chắc chắn tôi sẽ thay phiên nhau, nhưng lần đầu tiên tôi bật máy lên? Chắc chắn là trò chơi có anh chàng cơ bắp cầm kiếm trên bìa đĩa.
Tôi không hiểu mình đang làm gì khi chơi trò này. Sword of Vermilion là một tựa JRPG. Đó là một trò chơi khá kỳ quặc – có một số cơ chế khác thường, theo những cách rất hay – nhưng nó là một game nhập vai Nhật Bản nghiêng về hành động, nơi sự thận trọng thường tốt hơn sự dũng cảm. Bạn cần phải chiến đấu… Tôi không muốn nói quá lên rằng phải chiến lược, vì thực sự có một mức độ “cứ tấn công kẻ thù” ở đây, nhưng chắc chắn, bạn không muốn cứ liên tục bấm nút loạn xạ.
Trừ khi bạn là tôi, trong trường hợp đó, đó là tất cả những gì bạn đang làm. Ngay cả khi bạn đang khám phá một hang động. Hay, ừm, đi lang thang quanh một ngôi làng. Tôi nhớ rõ chú tôi đã la mắng tôi vì tôi đang đập các nút A, B và C như thể không có ngày mai để… mua vật phẩm, tôi nghĩ vậy. Tôi đã hoàn toàn, không thể chối cãi, và không ai sánh bằng, chơi Sword of Vermilion sai cách. Đó là kỷ niệm đầu đời về sự ám ảnh button-mashing của tôi.
Hình ảnh gameplay từ tựa JRPG cổ điển Sword of Vermilion.
2. Khoảng Hai Chục Minigame Trong Series Mario Party
Có quá nhiều minigame “bấm nút điên cuồng” rải rác khắp series Mario Party mà tôi không thể đếm xuể, nhưng tôi tệ ở tất cả chúng. Tôi đã gặp vấn đề này vô số lần, thường là khi đối đầu với bạn bè. Ít nhất khi thua họ, tôi có thể giả vờ là vì họ thực sự rất giỏi, ngay cả khi họ không phải vậy. Còn khi tôi thua CPU, thì không thể chối cãi được – tôi quá tệ.
Mặt khác, khi chơi với bạn bè, họ sẽ thấy rõ tôi đã “thể hiện” tệ hại đến mức nào, cho dù đó là phá đổ càng nhiều Thwomp càng tốt, hay “cắt lát” Pokeys liên tục, hay bất cứ trường hợp nào khác. Họ sẽ chứng kiến những điểm số “thảm họa” của tôi. Nhưng họ không chỉ trỏ và cười nhạo, vì họ là bạn bè của tôi. Họ chỉ cười thôi, mà không chỉ trỏ, điều đó thực sự đáng trân trọng. Minigame trong Mario Party thực sự là bài kiểm tra khắc nghiệt nhất cho những người “yếu tay” như tôi.
Minigame Thwomp Mash đầy thử thách trong series Mario Party, nơi kỹ năng bấm nút được kiểm chứng.
1. Blade Clashes Trong Dynasty Warriors 4
Trong một số tựa game Dynasty Warriors, cơ chế “blade clash” (đấu kiếm giằng co) có thể xảy ra, đòi hỏi người chơi phải bấm nút điên cuồng để tích lũy sức mạnh cần thiết nhằm áp đảo đối thủ. Như tên gọi, điều này xảy ra khi hai vũ khí bị khóa chặt vào nhau (mặc dù không nhất thiết phải là kiếm).
Cụ thể trong Dynasty Warriors 4, tôi chưa bao giờ thắng một cuộc đấu kiếm giằng co nào. Bất kể tôi đối đầu với người chơi thật hay CPU; kết quả, theo lịch sử, luôn luôn giống nhau. Tôi đã không chạm vào Dynasty Warriors 4 trong nhiều thập kỷ, nhưng chấn thương tâm lý từ những thất bại thường xuyên và liên tục của tôi đã khiến tôi bị ám ảnh sâu sắc đến mức, cho đến ngày nay, trong bất kỳ trò chơi nào có cơ chế tương tự mà có thể tránh được, tôi sẽ giữ khoảng cách với mục tiêu bất cứ khi nào có thể. Tôi sống trong nỗi sợ hãi đó.
Dynasty Warriors 4, theo cách riêng của nó, đã phát triển trong tôi một chiến lược kiên định. Nếu việc ở gần kẻ thù có nguy cơ dẫn đến một cuộc đấu kiếm giằng co, tôi sẽ thích nghi bằng cách tiếp cận từ tầm trung, thậm chí là tầm xa. Nếu tôi biết trước rằng một video game nào đó đưa ra độ khó “áp đặt” như vậy, tôi sẽ mặc định chọn một nhân vật tấn công tầm xa. DW4 đã “huấn luyện” tôi trở nên sợ hãi, và nỗi sợ đó đã định hình phong cách chơi game của tôi mãi về sau.
Cảnh Blade Clash căng thẳng giữa các chiến binh trong Dynasty Warriors 4.
Kết thúc hành trình khám phá những “ác mộng” button-mashing của tôi, có thể thấy rằng dù chỉ là một cơ chế nhỏ, khả năng bấm nút liên tục đã định hình không ít trải nghiệm và thậm chí là phong cách chơi game của tôi. Từ những minigame đơn giản đến các pha đấu kiếm giằng co đầy kịch tính, mỗi lần tôi phải đối mặt với thử thách “bấm nút điên cuồng” là một lần tôi nhận ra mình không phải “tay to” trong khoản này.
Dù đôi khi gây ra sự ức chế và những thất bại khó nuốt, những khoảnh khắc này cũng mang lại những kỷ niệm đáng nhớ và những bài học riêng, dù là về sự kiên trì hay đơn giản là cách để… né tránh chúng. Còn bạn, game thủ của “Tin Game”, bạn đã từng trải qua những khoảnh khắc “ám ảnh” nào với cơ chế button-mashing chưa? Hãy chia sẻ câu chuyện và “nỗi đau” của bạn ở phần bình luận nhé! Chúc các bạn luôn có những trải nghiệm game thật vui vẻ, và hy vọng không phải “bấm nút” quá nhiều!