Image default
Game PC

Game AA Đang Hồi Sinh Mạnh Mẽ, Thách Thức Sự Bão Hòa Của AAA?

Chỉ mới năm ngoái, khi chúng ta còn đang hóa trang cho Halloween và tìm kiếm cảm giác rùng rợn, cựu chủ tịch PlayStation, Shaun Layden, đã đưa ra một tuyên bố khiến tôi phải suy ngẫm. Ông thẳng thắn nói rằng ngành công nghiệp game AA – phân khúc các dự án game được phát triển với ngân sách và đội ngũ trung bình – đơn giản là không còn tồn tại nữa. Ông gán cho danh mục game đầy tiềm năng này cái mác “đã tuyệt chủng”.

Đó là một tuyên bố táo bạo, và có vẻ như là một câu chuyện tiện lợi mà các cựu lãnh đạo Sony muốn thúc đẩy vào thời điểm đó. Mặc dù ông chỉ trích đúng những vấn đề hiện tại và tiếc nuối một thời kỳ trước khi các dự án AAA trở nên cồng kềnh và thiếu sức sống, nhưng việc làm cho công chúng tin rằng không có những người hùng AA dũng cảm để ủng hộ lại rất có lợi cho các tập đoàn toàn cầu.

Nhưng nếu năm 2025 đã dạy cho chúng ta điều gì cho đến nay, thì đó chính là: lĩnh vực AA không chết, nó đang phát triển mạnh mẽ. Đây là trung tâm của mọi sự đổi mới vào thời điểm hiện tại, và những kẻ yếu thế “hạng trung” này có thể chính là “thần chết” mà ngành công nghiệp AAA đã né tránh suốt một thời gian dài.

AAA – Lối Mòn Sao Chép và Tiếp Thị Rầm Rộ

altalt

Ngành công nghiệp game AAA đã hoạt động dựa trên “hơi tàn” trong một thời gian khá lâu. Hầu hết các thương hiệu lớn đều cố gắng tinh giản hóa các tựa game mới của mình, và tạo ra những khuôn mẫu sao chép hiệu quả để trở thành “cỗ máy in tiền” hàng năm.

Thay vì chấp nhận rủi ro với lối chơi đổi mới, ngân sách dường như được đổ vào marketing trên hết. Các game như Call of Duty nổi tiếng là tiêu tốn nhiều tiền vào marketing hơn cả phát triển, ví dụ điển hình. Nếu bạn không tin, hãy chơi Black Ops gốc và Black Ops 6, rồi thử tìm điểm khác biệt.

Trên thực tế, những rủi ro duy nhất dường như được chấp nhận ngày nay lại liên quan đến các game dịch vụ trực tuyến (live service games). Các công ty AAA có vẻ quá vui vẻ khi cho ra đời những tựa game không được mong muốn và không được ưa chuộng này với hy vọng mong manh rằng chúng có thể trở thành Fortnite tiếp theo. Một cám dỗ hấp dẫn đã lôi kéo nhiều công ty, và một số vẫn tiếp tục mắc phải cùng một cái bẫy.

Thời gian dường như được dành để đảm bảo người chơi duy trì, và các nhà phát triển tài năng dường như đang lãng phí kỹ năng của họ vào việc đánh bóng các chi tiết để tạo ra ảnh chụp màn hình hoàn hảo nhằm bán một giấc mơ cho những người hâm mộ muốn tin vào phép màu.

Tuy nhiên, một sự thật của ngành đã không thay đổi kể từ khi game ra đời là: chiến thuật giữ chân người chơi tốt nhất thực sự là làm cho game của bạn vui để chơi.

Điều này không thể được minh chứng rõ hơn qua thành công gần đây của Clair Obscur Expedition 33. Một tựa game được tạo ra bởi một đội ngũ chủ yếu gồm các nhà phát triển cũ từ Ubisoft.

Chúng ta chỉ có thể suy đoán rằng họ đã chán ngán việc tạo ra những thế giới mở an toàn với đánh giá ‘7/10’ và muốn làm điều gì đó ý nghĩa. Một điều mà họ đã đạt được, và hơn thế nữa.

AA – Nơi Khát Vọng Sáng Tạo Lên Ngôi

altalt

Clair Obscur Expedition 33 có thể không phải là tựa JRPG thành công đầu tiên từ Pháp. Một J’RPG, nếu bạn thích gọi vậy. Danh hiệu đó thuộc về Sea of Stars.

Nhưng tôi nghĩ công bằng mà nói, sau khi mọi thứ lắng xuống, đây là sản phẩm xuất khẩu Pháp tuyệt vời nhất mà chúng ta từng thấy trong một thời gian – ít nhất là kể từ Thierry Henry. Tựa game của Sandfall cũng sở hữu rất nhiều “va-va-voom” (phong cách, sự sống động).

Một tựa game được làm bởi, bạn đoán xem, ba mươi ba cá nhân tài năng với tầm nhìn rõ ràng, khao khát tạo ra thứ gì đó nổi bật giữa đám đông, và quan trọng nhất là, một tựa game dám mạnh mẽ là chính nó, dù tốt hay xấu.

Bạn sẽ không tìm thấy các gờ đá được đánh dấu bằng phấn vàng. Bạn sẽ không bị “nhồi nhét” cốt truyện để phù hợp với những người xem màn hình thứ hai trên TikTok. Bạn cũng sẽ không được cung cấp một bản đồ với vô số điểm đánh dấu và nhiệm vụ lặp đi lặp lại. Thay vào đó, bạn được đặt vào một thế giới giả tưởng không giống ai và được yêu cầu tự suy luận.

Đây là một cách tiếp cận thiết kế bí ẩn mà những người “cá mập” tài trợ cho các game AAA đơn giản là không thể chấp nhận, bởi vì điều gì sẽ xảy ra nếu số đông không hiểu điều gì đó, và họ mất đi một lượt bán? Một kịch bản “tận thế” thực sự trong mắt một ông chủ béo bở.

Nhưng trong thế giới AA – một thế giới mà tôi đảm bảo với bạn là có thật – đã có một xu hướng đáng khích lệ là các tựa game đề cao quyền tự chủ của người chơi, tin tưởng người chơi tự vạch ra con đường của riêng mình, và, nói thẳng ra, không đối xử với chúng ta như những kẻ ngốc hoàn toàn không có trí óc.

Kingdom Come: Deliverance 2, một nhà vô địch AA khác đang nhắm đến các giải thưởng cuối năm 2025, là một ví dụ điển hình. Một tựa game đưa bạn vào một thế giới khắc nghiệt, đầy thử thách và chân thực không khoan nhượng, và chỉ đơn giản yêu cầu bạn phải “sống sót”.

Không có microtransaction để mua ngựa hay cách nhanh chóng kiếm tiền qua các lỗi game; bạn chỉ cần dấn thân ra ngoài và tự tìm hiểu mọi thứ.

altalt

Clair Obscur và KCD chia sẻ khung sườn này. Một bản thiết kế không nhằm tạo ra một game “chống đần”, mà thay vào đó, đảm bảo nó “chuẩn 100%”. Không thỏa hiệp, chỉ là thiết kế game thuần túy, trung thực với một mục tiêu và không bao giờ lệch khỏi mục tiêu đó.

Đây là một xu hướng đầy hứa hẹn, và đã tạo ra một tiền lệ. Giống như những nhà thám hiểm dũng cảm trên lục địa, những tựa game này đã mở đường cho những người đến sau, và con đường đó rải rác những giấc mơ và khát vọng tan vỡ của giới thượng lưu doanh nghiệp.

Thách Thức Gã Khổng Lồ và Khẳng Định Vị Thế

altalt

Tôi là một trong số ít người may mắn được trải nghiệm Clair Obscur trước khi ra mắt, vì vậy tôi có cảm giác rằng mọi thứ sẽ ổn.

Nhưng, trước khi ra mắt, do sự kiện bất ngờ ra mắt Oblivion Remastered sắp tới, có một lo ngại thực sự rằng “kiệt tác” của Sandfall sẽ bị lu mờ dưới sự phô trương và hào nhoáng của gã khổng lồ trở lại này.

Nhưng, thật bất ngờ, mặc dù một trong những tựa RPG đáng kinh ngạc nhất mọi thời đại đã được làm lại một cách đầy tình cảm, Clair Obscur vẫn đứng vững. Kẻ thách thức AA này đã tự tạo ra chỗ đứng riêng, và thậm chí còn vượt qua gã khổng lồ Bethesda, trở thành cái tên được mọi người nhắc đến.

Một thành tựu nói lên sự thật. Điều này không có nghĩa là mọi người không muốn các bản remaster, remake, và những ký ức hoài niệm. Xét cho cùng, tôi cũng đã điên cuồng F5 trên PS Store để mua Oblivion giống như bạn. Nhưng, nó cho thấy một sự thật khắc nghiệt đối với các nhà phát hành AAA.

Các sản phẩm cũ và IP đã có tên tuổi vẫn có thể còn giá trị. Nhưng, khi nói đến các IP mới và ý tưởng mới mẻ, câu thần chú “vẫn như cũ” mà ngành công nghiệp AAA đã theo đuổi nhiều năm nay đơn giản là sẽ không còn hiệu quả nữa.

Mọi người muốn những trải nghiệm sâu sắc, những bước nhảy vọt thử nghiệm từ các nhà phát triển, và các dự án thoát khỏi xiềng xích của deadline nghiêm ngặt, mục tiêu doanh thu “khủng” và những ý tưởng rập khuôn. Clair Obscur và KCD2 có thể là những tựa game AA đầu tiên trong ký ức gần đây thực sự đạt được sức hút của game AAA, nhưng chúng sẽ không phải là cuối cùng.

Tương Lai Nào Cho Ngành Game?

altalt

Vậy, bài viết này để làm gì?

Chà, một phần là để bày tỏ lòng ngưỡng mộ với một tựa game đã trở thành game Final Fantasy hay nhất mà tôi từng chơi một cách khó hiểu dù hoàn toàn không liên quan gì đến thương hiệu đó, không có một chú Chocobo hay một người tên Cid nào. Nhưng, còn nhiều điều hơn thế ngoài việc chỉ khen ngợi Sandfall.

Đây là lời nhắc nhở cho tất cả, được viết rõ ràng rành mạch, rằng các dự án được dẫn dắt bởi đam mê sẽ luôn vươn lên đỉnh cao.

Những tựa game như Assassin’s Creed Shadows, nơi các nhà phát triển làm việc với cảm giác như mang gánh nặng khổng lồ trên vai để chèo lái con tàu đang chìm, sẽ không bao giờ sánh kịp một nhà phát triển đầy đam mê với một ý tưởng và một giấc mơ.

Cũng như các game Battle Royale, Extraction Shooter, và các game thể thao ra mắt hàng năm xem người chơi như tài sản sẽ không bao giờ coi trọng người chơi của họ dù chỉ bằng một nửa so với một dự án độc đáo được làm một cách cẩn trọng và đầy yêu thương.

Dù có thể là suy nghĩ viển vông, tôi chỉ có thể hy vọng rằng Clair Obscur – một cái tên dịch nghĩa đen là “ánh sáng tối” – là tựa game đưa chúng ta ra khỏi bóng tối và tiến vào ánh sáng. Bước vào một kỷ nguyên của sự đổi mới, thử nghiệm và ý tưởng mới mẻ, thay vì những sản phẩm sao chép nhàm chán mà các nhà phát hành “khát tiền” thường xuyên phục vụ chúng ta.

Nó là viên sỏi dịch chuyển hòn đá, làm xê dịch tảng đá, và di chuyển cả ngọn núi. Chúng ta chỉ cần đòi hỏi nhiều hơn, và có lẽ ngành công nghiệp sẽ phải làm theo.

Cho đến lúc đó, tương lai sẽ đến.

altalt

Tài liệu tham khảo

  • Tuyên bố của cựu chủ tịch PlayStation, Shaun Layden về ngành game AA (Nguồn: GamesIndustry.biz)
  • Thông tin về chi phí marketing của Call of Duty (Nguồn: Wikipedia)
  • Các bài viết liên quan trên DualShockers.com (về game dịch vụ trực tuyến thất bại, game không “đút thìa” cốt truyện, game không coi thường người chơi, game AA có sức hút AAA, đánh giá Assassin’s Creed Shadows)
  • Thông tin game Clair Obscur: Expedition 33 (Nguồn: DualShockers, OpenCritic, Fextralife Wiki, IGDB)
  • Thông tin game Kingdom Come: Deliverance 2 (Nguồn: IGDB)

altalt

Related posts

Top 10 Game Bắn Súng Đồ Họa Pixel Đỉnh Cao Hiện Đại

Silent Hill: Tại Sao Chỉ Bản Remake Tỏa Sáng Giữa Loạt Thất Bại?

Hướng Dẫn Chi Tiết Cách Đánh Bại Chromatic Luster Trong Clair Obscur: Expedition 33