Thực trạng các studio game đóng cửa liên tục không còn là chuyện hiếm, đặc biệt khi chỉ cần một tựa game không đạt doanh số kỳ vọng của nhà phát hành là toàn bộ đội ngũ phát triển có thể đối mặt với nguy cơ tan rã. Nguyên nhân sâu xa thường nằm ở kinh phí sản xuất game, đặc biệt là các dự án AAA, ngày càng phình to một cách chóng mặt. Bên cạnh quy mô của trò chơi, chi phí phát triển còn phụ thuộc đáng kể vào việc studio đó được đặt tại đâu.
Ngân Sách “Khủng” và Áp Lực Vô Hình Lên Các Studio Game
Việc ngày càng nhiều studio chấp nhận rủi ro đang dần trở nên hiếm hoi khi ngân sách phát triển game đã chạm mức chín con số đối với hầu hết các tựa game AAA. Nếu không sở hữu một thương hiệu đã có tên tuổi và lượng fan hùng hậu, cơ hội để thu hồi vốn đầu tư khổng lồ này thực sự là một cuộc chiến đầy cam go. Các nhà phát triển phải đối mặt với áp lực cực lớn, bởi một thất bại có thể đồng nghĩa với dấu chấm hết.
Ảnh bìa chính thức của GTA 6, một ví dụ về franchise game AAA kinh phí lớn có khả năng thu hồi vốn cao
CEO Saber Interactive: “Thời Kỳ Ném Tiền Vô Tội Vạ Đã Chấm Dứt”
Trong một cuộc phỏng vấn với Game File, Matt Karch, CEO của Saber Interactive, đã chia sẻ về tình hình hiện tại của ngành công nghiệp game và sự cần thiết phải “trưởng thành” hơn. Ông Karch thẳng thắn: “Sẽ thật tốt nếu trong một thế giới lý tưởng, mọi người đều có việc làm. Nhưng những tựa game với ngân sách chín con số chỉ mang lại doanh thu tám con số đang hủy hoại rất nhiều nhà phát triển.”
“Những ngày tháng vung tiền cho các tựa game – ngoại trừ những ‘ông lớn’ như GTA – đã qua rồi. Thực sự đã qua. Ngành kinh doanh này cần phải trưởng thành. Nếu không, toàn bộ ngành sẽ gặp rắc rối. Thật không may, điều đó đồng nghĩa với việc sa thải nhân viên,” Karch nhấn mạnh.
Hình ảnh từ game Space Marine 2, một sản phẩm của Saber Interactive, minh họa cho bối cảnh phát triển game hiện tại
Bài Toán Chi Phí Nhân Sự: California và Các “Mỏ Vàng” Tiềm Năng
Người đứng đầu Saber Interactive cũng chỉ ra rằng California là một nơi làm việc quá đắt đỏ, do đó hạn chế khả năng tuyển dụng nhân sự tại bang này. Karch chia sẻ: “Nếu tôi điều hành một đội ở California, mục tiêu của tôi sẽ là: ‘Được rồi. Ai là những người tuyệt đối phải có trong nhóm này? Và họ tồn tại. Chúng tôi có tài năng người Mỹ [tại Saber.] Và ai có thể làm điều này với, bạn biết đấy, một phần tư giá ở Ba Lan?’” Saber Interactive hiện có các studio ở nhiều nơi trên thế giới như Armenia, Nga, Tây Ban Nha, Bồ Đào Nha, Argentina, Serbia, và nhiều hơn nữa, nhưng lại không có sự hiện diện lớn tại Mỹ chính vì chi phí quá cao.
Sáng Tạo Bị Kìm Hãm: Khi Game AAA Quanh Quẩn “Bình Mới Rượu Cũ”
Một hệ lụy đáng buồn là sự sáng tạo dường như đang bị kìm hãm bởi gánh nặng tài chính. Hầu hết các tựa game mang tính đột phá hoặc độc đáo hiện nay đều đến từ các nhà phát triển độc lập (indie), trong khi các sản phẩm AAA thường là phần tiếp theo (sequel), phiên bản làm mới (remaster) hoặc làm lại hoàn toàn (remake). Với ngân sách khổng lồ và rủi ro đi kèm, không có gì ngạc nhiên khi chúng ta ngày càng thấy ít IP (thương hiệu) mới được ra mắt với quy mô AAA. Nói về các phần tiếp theo, Saber Interactive gần đây đã công bố Space Marine 2 đang được phát triển, mặc dù sẽ không sớm ra mắt. Một tựa game khác đang được Saber phát triển là bản làm lại rất được mong đợi của Star Wars: Knights of the Old Republic, hiện vẫn chưa có ngày phát hành cụ thể.
Kết Luận
Rõ ràng, ngành công nghiệp game AAA đang đối mặt với những thách thức không hề nhỏ, từ áp lực kinh phí, rủi ro thất bại cho đến sự suy giảm trong đổi mới sáng tạo. Lời nhận định của CEO Saber Interactive về sự cần thiết phải “trưởng thành” hơn của ngành game là một hồi chuông cảnh tỉnh. Liệu các nhà phát triển và phát hành có tìm ra hướng đi bền vững hơn, hay game thủ sẽ phải quen với một tương lai ít đa dạng hơn của các “bom tấn”? Mời bạn đọc chia sẻ suy nghĩ và dự đoán của mình về tương lai ngành game!
Tài liệu tham khảo
- Game File (Bài phỏng vấn Matt Karch, CEO Saber Interactive)