Image default
Game PC

Phỏng vấn Shuhei Yoshida: Cựu Chủ tịch PlayStation chia sẻ về Game Indie và Thách thức Phát triển Game

Là người Brazil, tôi lớn lên khi biết ngành công nghiệp game là một loại hình giải trí xa xỉ mà không phải ai cũng có thể tiếp cận. Mọi thứ đã dần tốt hơn, và nhiều người có thể chơi game hơn, nhưng nhìn chung vẫn còn rất xa so với lý tưởng.

Một lĩnh vực đang phát triển mạnh là việc tổ chức các sự kiện tập trung vào game. Ở Brazil, chúng tôi có BGS, triển lãm game lớn nhất ở Mỹ Latinh, và Big Festival, sự kiện đã trở thành Gamescom Latam vào năm ngoái.

Tôi cũng đã đạt đến “đỉnh cao” của mình vào những năm 2000, nên tôi hiểu cảm giác đó.

Các tựa game nổi bật từng 'đạt đỉnh' trên hệ máy PS2Các tựa game nổi bật từng 'đạt đỉnh' trên hệ máy PS2

Khi các sự kiện này ngày càng có ảnh hưởng và mức độ liên quan, một số thế lực lớn trong ngành công nghiệp game đang bắt đầu xuất hiện hoặc quay trở lại. Điều này đã xảy ra với Shuhei Yoshida, cựu Chủ tịch SIE Worldwide Studios. Ông đã đến Big Festival ba năm trước và giờ lại quay trở lại.

Chúng tôi đã có cơ hội ngồi lại với Yoshida-san để trò chuyện về thị trường game indie, những khó khăn mà các nhà phát triển mới phải đối mặt khi xây dựng game đầu tiên của họ, và cả về ẩm thực Brazil.

Trò chuyện về Game Indie với Shuhei Yoshida

Shuhei Yoshida trả lời phỏng vấn về game indie tại DualShockersShuhei Yoshida trả lời phỏng vấn về game indie tại DualShockers

Hỏi: Đầu tiên, tôi muốn cảm ơn ông vì đã tweet về hai bài đánh giá của chúng tôi, Bionic Bay và Clair Obscur: Expedition 33. Ông đã chơi hoặc tham gia phát triển chúng chưa?

Tôi đã chơi chúng trong quá trình phát triển. Tôi chưa chơi lại các game này sau khi chúng được phát hành.

Hỏi: Hiện tại, ông đang làm việc với công ty tư vấn của riêng mình. Theo ông, khó khăn phổ biến nhất mà một nhà phát triển mới gặp phải khi bắt đầu tạo ra một trò chơi là gì?

Đối với những người sáng tạo mới, mọi thứ đều nên là một thách thức. Việc hoàn thành game tự bản thân nó đã là một thách thức rồi. Một lỗi phổ biến là cố gắng làm một game lớn ngay từ đầu. Họ nên thực sự tập trung vào thứ gì đó nhỏ gọn và học cách hoàn thành game. Hãy làm một thứ gì đó nhỏ, phát hành trên Steam và nhận phản hồi. Trải nghiệm toàn bộ quy trình phát hành một trò chơi.

Nhân vật chính trong game Clair Obscur: Expedition 33 trong bối cảnh gameNhân vật chính trong game Clair Obscur: Expedition 33 trong bối cảnh game

Hỏi: Ông đã làm việc tại Sony gần 30 năm. Bài học quý giá nhất mà ông học được ở đó mà mọi người nên biết, nhưng ngành công nghiệp lại không nói cho họ biết là gì?

Đó là một câu hỏi lớn. Hmm, hãy luôn làm việc trên thứ gì đó mà bạn thực sự muốn phát triển.

Hỏi: Mỗi trò chơi là một sản phẩm. Ông có tin rằng nếu một nhà phát triển tạo ra một game tuyệt vời bằng đam mê, lợi nhuận sẽ tự đến, hay họ phải xem xét hai đặc điểm này một cách riêng biệt?

Bạn biết đấy, mỗi nhà phát triển có một lý do khác nhau để phát triển game. Một số chỉ vui khi làm game để giải trí, trong khi những người khác cần tiền để sống, vì vậy điều đó thực sự phụ thuộc vào nhà phát triển. Nhưng đúng vậy, họ nghĩ về nó như một sản phẩm.

Hỏi: Gần đây ông có nói rằng Sony đang sản xuất các bản remaster và remake để tài trợ cho các game mới. Nếu tùy thuộc vào ông, ông muốn thấy game nào từ Japan Studio được làm lại (remake) vào thời điểm hiện tại?

Ồ, có rất nhiều người đang yêu cầu làm lại hoặc remaster các game của Japan Studio. Tôi không có một game cụ thể nào mà tôi muốn thấy được làm lại.

Hình ảnh minh họa cho tựa game nhập vai kinh điển Legend of DragoonHình ảnh minh họa cho tựa game nhập vai kinh điển Legend of Dragoon

Hỏi: Ông có nghĩ rằng một bản remake của Legend of Dragoon có thể xảy ra vào một ngày nào đó không?

Đó là một trong những game phổ biến mà rất nhiều người hỏi đến. Nhưng hãy nghĩ về nó như bản remake của Final Fantasy VII. Việc làm lại Legend of Dragoon sẽ là một thách thức và nỗ lực lớn. Một bản remaster sẽ dễ dàng hơn, nhưng vẫn vậy, kỳ vọng của người tiêu dùng sẽ rất cao. Tôi nghĩ đó là một game rất khó để làm lại.

Hỏi: Theo ông, các nhà phát triển game AAA có thể học được gì từ ngành công nghiệp indie?

Chà, các nhà phát triển AAA luôn nhìn vào game indie để lấy cảm hứng, vì vậy họ đang học hỏi rất nhiều vì các nhà phát triển indie luôn thử những điều mới và thử nghiệm những ý tưởng mới. Họ luôn theo dõi game indie.

Hỏi: Game indie mới nhất mà ông đã chơi và mọi người nên thử là game nào?

Hai game tuyệt vời đã ra mắt trong năm nay: Blue Prince và Expedition 33. Tôi thực sự khuyên mọi người nên thử những game này.

Cảnh hoặc vật phẩm trong game indie Blue Prince được Shuhei Yoshida đề xuấtCảnh hoặc vật phẩm trong game indie Blue Prince được Shuhei Yoshida đề xuất

Hỏi: Yoshida-san, Shawn Layden đã nói rằng các game AA đang chết dần và Sony nên tập trung vào game AAA hoặc game indie. Ông có tin rằng các game AA đang chết dần, hay chúng đang trở lại?

Mỗi nhà phát hành sẽ có các chiến lược khác nhau, vì vậy tôi không nghĩ mọi nhà phát hành đều nên làm điều gì đó hoặc không làm. Về game AA, khá khó để tìm nguồn tài trợ cho các game có ngân sách quy mô AA, nhưng vẫn có những nhà phát hành sẵn sàng tài trợ cho các game quy mô AA.

Đối với những nhà phát hành này, ngày nay có rất nhiều lựa chọn bởi vì nhiều nhà phát triển muốn làm việc trên các game quy mô AA, nhưng nguồn vốn tài trợ lại hạn chế. Điều đó có nghĩa là những nhà phát hành này sẽ chỉ chọn ra những ý tưởng tốt nhất. Vì vậy, cơ hội thành công của những game này sẽ cao hơn vì lý do đó.

Hỏi: Game yêu thích của ông tại Gamescom Latam này là game nào?

Tựa game đã đoạt giải game Brazil xuất sắc nhất.

Hỏi: Mullet Madjack?

Vâng, đúng vậy, đó là một game tuyệt vời. Tôi vừa gặp các nhà phát triển và chúc mừng thành công của họ. Nó rất gây nghiện.

Gameplay hoặc hình ảnh của game Mullet Madjack, tựa game Brazil đoạt giảiGameplay hoặc hình ảnh của game Mullet Madjack, tựa game Brazil đoạt giải

Hỏi: Một điều nữa, và là điều quan trọng nhất, ông nghĩ sao về món Dogão của Brazil?

Ồ vâng, tôi rất thích nó! Tôi đã thử hai lần trong tuần này. Tôi thích khoai tây nghiền bên trong, và lớp phô mai giòn là phần ngon nhất.

Hỏi: Có điều gì khác mà ông muốn nói thêm mà tôi chưa hỏi không?

Tôi rất ngạc nhiên trước sự phát triển của Big Festival. Tôi đã ở đây ba năm trước, và lúc đó cũng có những game hay, nhưng những game tôi thấy năm nay, cả về số lượng và chất lượng, đều lớn hơn và tốt hơn. Tôi thực sự rất ấn tượng.

Và đó là phần kết thúc. Cảm ơn ông rất nhiều vì thời gian của mình, Yoshida-san. Brazil sẽ luôn chào đón ông quay trở lại với một chiếc Dogão trên tay.


Tài liệu tham khảo:

  • Nguồn phỏng vấn gốc: DualShockers

Related posts

10 Mẹo Chơi Assassin’s Creed Shadows Giúp Game Thủ Việt Khởi Đầu Thuận Lợi

Những Con Trùm Nhiều Giai Đoạn Gây Khó Chịu Nhất Trong Soulsborne

Cách Đánh Bại Super Boss Serpenphare Trong Clair Obscur: Expedition 33